IL TAVOLO DI DEJARIK - Governi e Fazioni - New Legends

Discussion in 'Utilità & Approfondimenti - New Legends' started by Sìlfae, Feb 20, 2016.

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  1. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

  2. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    NUOVA FRATELLANZA JEDI
    Struttura

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    Governo: Ordine monacale
    Documento di fondazione: /
    Testo sacro: Codice Jedi

    Capo di Stato: /
    Capo di Governo: /
    Branca esecutiva
    : Alto Consiglio Jedi
    Branca legislativa: /
    Branca giudiziaria: Alto Consiglio Jedi

    Capitali: Dantooine

    Corpo religioso: Jediismo

    Tabella


    Storia Recente
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    Il Praxeum, o Nuova Fratellanza Jedi, rifondato da Luke Skywalker a Coruscant con la caduta del Primo Impero è sopravvissuto per quasi cinquant'anni, prima che gli imperiali riprendessero la capitale e costringessero ancora una volta alla fuga i monaci-guerrieri. Trovato rifugio su Yavin insieme ai repubblicani, i Jedi prendono la decisione di non intervenire più nella politica intergalattica.
    In segreto, l'Ordine torna a prosperare e a raccogliere a sé un elevato quantitativo di reclute; sfortunatamente ai nuovi padawan non corrispondono altrettanti maestri e molti Cavalieri inviati in missione non fanno ritorno. Il periodo di quiete viene bruscamente interrotto con la rinascita dell'Impero Sith: insinuatisi nella luna, gli stregoni e i Massassi asserragliano i Jedi nel loro tempio, uccidendone e catturandone a centinaia e permettendo solo a pochi di scappare.
    Di nuovo senza dimora né guida, alcuni dei Jedi fuggitivi hanno trovato nuovo asilo a Dantooine e dal tempio restaurato hanno ripreso la ricerca dei loro confratelli superstiti.
     
  3. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Governo e Politica
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    Quello dei Jedi è un antico Ordine, i cui dogmi e cariche sono rimasti invariati in decine di millenni di storia. Tutti gli appartenenti a tale comunità vengono trattati con eguaglianza, tuttavia i più vecchi e saggi sono trattati con rispetto e le scelte che riguardano l'intero Praxeum sono concordemente affidate al loro giudizio.

    Alto Consiglio Jedi
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    Massima istanza deliberativa dell'Ordine Jedi, in origine era composto da un massimo dodici Maestri Jedi, di cui cinque a vita, quattro a lungo termine e tre a breve termine, che prendevano le decisioni riguardo la vita, la disciplina e le attività del Praxeum. I cinque membri a vita erano scelti dai loro predecessori, gli altri per votazione unanime di tutti i membri. Le prove e l'investitura di Cavalieri e Maestri Jedi veniva allo stesso modo decisa dai membri del Consiglio. Attualmente i Jedi non hanno un Alto Consiglio, i pochi superstiti del sacco di Coruscant sono andati dispersi con l'esodo di Yavin e i Cavalieri rimasti devono far affidamento sulle proprie forze per mandare avanti l'Ordine.

    Titoli: Venerabili Maestri del Consiglio

    Maestri Jedi
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    Solo a pochi tra i Cavalieri viene fornito il prestigioso rango di Maestro, rilasciato per meriti eccezionali e per l'addestramento di numerosi padawan fino al rango di Cavaliere. Saggi e potenti nell'uso della Forza, i Maestri Jedi fungono da guide e insegnanti per gli altri membri dell'Ordine. Si muovono meno spesso, restando a guida del Tempio e allontanandosi solo per missioni di estrema importanza.

    Titoli: Maestro Jedi

    Cavalieri Jedi
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    Fulcro dell'Ordine, istruiti alla diplomazia come alla guerra, nel fisico come nello spirito, i Cavalieri Jedi proteggono fin dai primordi i popoli della Galassia da ingiustizia, tirannia e dalle lusinghe del Lato Oscuro. Esperti combattenti, saggi consiglieri, capi carismatici, i Jedi dedicano la loro intera vita al servizio del prossimo, distaccandosi dai desideri di possesso e cercando la pace nella filosofia della Forza.

    Titoli: Maestro Jedi

    Padawan Jedi
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    Riconoscibili per la caratteristica treccia da apprendista, i Padawan sono giovani ritenuti adatti all'addestramento e a cui è stato assegnato un istruttore, Cavaliere o Maestro, che insegni loro le vie della Forza. Delle più differenti età, passano anni di addestramento prima di recidere la propria treccia e, dopo aver affrontato le prove dell'Alto Consiglio, essere investiti Cavalieri.

    Aspiranti Jedi
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    Gli Aspiranti sono coloro che non sono ancora stati istruiti né hanno ricevuto un maestro, ma dimostrano di poter percepire la Forza e di avere quindi il potenziale per diventare Jedi.
     
  4. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Economia
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    I Jedi fanno voto di povertà e vivono del minimo indispensabile che viene loro offerto dalla natura o dai loro alleati. Non commerciano né producono beni di consumo, accontentandosi delle elemosine e di quanto riescono a raccogliere per conto proprio. Non essendovi servitori o sottoposti per i servizi del tempio ed avendo la necessità di muoversi su astronavi e mantenere sistemi di sicurezza e attendenti elettronici, col passare dei secoli i Jedi hanno sviluppato una certa dipendenza nei confronti dei governi che facevano loro da mecenati. Con la perdita dei contatti con l'Alleanza, il Praxeum è finito per affidarsi inconsapevolmente anche a fonti poco raccomandabili.
     
  5. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Società e Cultura
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    Fondato ventisei millenni prima della Guerra Civile Galattica, l'Ordine Jedi è stato simbolo di pace e conoscenza per innumerevoli anni, accompagnando costantemente la Vecchia Repubblica e difendendola dalle minacce esterne.
    Basato sui principi dell'equilibrio e del distacco, spinge i suoi appartenenti ad una costante catarsi spirituale che li conduca ad uno stato di sublime pace interiore.
    I Jedi credono in un'entità onnipresente e onnipotente chiamata Forza, che, se ascoltata, agisce attraverso gli individui e fornisce loro discernimento e illuminazione. Essendo ogni creatura e ogni luogo impregnati e collegati fra loro da tale entità, qualunque azione violenta o aberrante nei confronti dell'universo è vista dai Jedi come deplorevole e deleteria allo stesso individuo che la provoca tanto quanto a ciò che la subisce.
    Sono istruiti ad essere distaccati da qualunque paura o bramosia, poiché sempre parte del tutto, e viene fatta loro accettare la morte come parte naturale della vita e semplice transizione da uno stato ad un altro.
    I dogmi dell'Ordine Jedi sono vengono esplicitati nei due Codici fondamentali, quello di Odan-Urr e quello di Luke Skywalker:

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    Vecchio Codice
    Non c'è emozione, c'è pace.
    Non c'è ignoranza, c'è conoscenza.
    Non c'è passione, c'è serenità.
    Non c'è caos, c'è armonia.
    Non c'è morte, c'è solo la Forza.

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    Nuovo Codice
    I Jedi sono guardiani della pace nella Galassia.
    I Jedi usano la Forza per saggezza e per difesa.
    I Jedi rispettano tutta la vita in ogni sua forma.
    I Jedi servono gli altri piuttosto che regnare su di loro, per il bene della Galassia.
    I Jedi cercano di migliorare se stessi attraverso studio e addestramento.

    Appendice del Nuovo Codice
    Un Jedi persegue come unici ideali la Pace e la Giustizia.
    Un Jedi non deve cercare il Lato Oscuro, ma deve saperlo affrontare.
    Un Jedi deve prestare attenzione all'ira e alla paura affinché queste non lo conducano al Lato Oscuro. La prima guerra che un Jedi è tenuto a combattere è interiore dove vittoria è la sua pace.
    Un Jedi non conosce ira né odio né aggressività.
    La Forza è una potente alleata nella battaglia per la Pace, non uno strumento per perseguire meri scopi personali.
    Un Jedi ha il dovere, in virtù della sua saggezza, di essere un mediatore di conflitti.
    Un Jedi è chiamato ad insegnare al proprio Padawan il Codice Jedi e le vie della Forza.
    Il Lato Chiaro e il Lato Oscuro della Forza hanno la stessa intensità. La via oscura è più semplice da intraprendere, ma logora corpo, mente ed anima di colui che la persegue; La via Chiara è invece tortuosa, ma ricompensa l'impegno con una visione più ampia e armoniosa dove pace regna incontrastata.
    Un Jedi deve sapere che il lato luminoso, dopo la morte, diventa potente oltre ogni immaginazione.
    Un Jedi può entrare a far parte dell'Alto Consiglio Jedi dopo aver dato prova di serissima mente e profondissimo impegno, previa approvazione unanime dei membri del consiglio.
    Un Jedi può innamorarsi, ma evitando che tale amore offuschi gli ideali che persegue e non sia d'ostacolo al suo servizio.
     
  6. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Esercito
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    Lo scopo primario dei Jedi è la salvaguardia della pace e spesso si pongono come diplomatici e mediatori di conflitti, di modo da trovare soluzioni alternative all'uso di violenza. Ciononostante, quando impossibilitati ad agire diversamente, i Jedi si rivelano infaticabili guerrieri, in grado di tenere a bada grandi quantità di nemici tramite la loro maestria nell'uso della spada laser, adoperata sia come arma d'attacco, sia per deflettere blaster a distanza, e attraverso i poteri derivanti dal loro addestramento.
    Tutti gli appartenenti al Praxeum subiscono un rigoroso allenamento che ne fortifichi il corpo e affini la mente, accrescendo il loro legame con la Forza e il controllo sulle capacità che ne conseguono. Dai più giovani Padawan ai Maestri dell'Alto Consiglio, ogni Jedi è pronto a difendere i bisognosi e a salvaguardare il proprio Ordine.
     
  7. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Flotta
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    Nonostante facciano voto di povertà, spesso gli Aspiranti, divenuti Jedi, mantengono alcune delle loro vecchie proprietà. Tra queste le più comuni sono i loro caccia personali, tramite cui alcuni sono giunti al Tempio. Non disponendo di cantieri, i Jedi si appoggiano alle altre fazioni, in particolare all'Alleanza Ribelle, per il saltuario utilizzo di navi di grandi dimensioni, mentre per le loro missioni si limitano ad adoperare il variegato insieme di piccoli velivoli che accumulano negli anni.
     
  8. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Personalità di spicco

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    Il Cavaliere Devil M'Anga ha guidato i primi superstiti su Dantooine dopo l'esodo di Yavin e, in mancanza di membri più anziani, si è caricato del grave fardello della ricostruzione del suo Ordine.

    ****************

    Riepilogo:

    * Comunità mistico-religiosa
    * Libertà di pensiero limitata dai dogmi
    * Eguaglianza di sesso, razza e censo
    * Assenza di propaganda
    * Esclusiva presenza di associati organici
    * Assenza di esercito
    * Assenza di flotta
    * Sith visti come nemici
    * Forza vista come entità benevola
    * Economia dipendente
     
  9. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    REGNI IMPERITURI DEI SITH
    Struttura

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    Governo: Teocrazia feudale assoluta
    Documento di fondazione: /
    Testi sacri: Codici e pergamene dei primi Sith

    Capo di Stato: Re Dio
    Capo di Governo: Re Dio, Tiranni Sith
    Branca esecutiva: Re Dio, Tiranni Sith, Signori dei Sith, Signori della Guerra
    Branca legislativa: Re Dio, Tiranni Sith, Signori dei Sith
    Branca giudiziaria: Re Dio, Tiranni Sith, Signori dei Sith, Signori dei Dogmi

    Capitali: Ziost (temporale), Korriban (spirituale)

    Corpo religioso: Culto dei Signori dei Sith

    Tabella


    Storia Recente
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    Riesumati dalle leggende di un'era passata, i Sith del Vecchio Ordine sono riapparsi solo in tempi recenti sul piano galattico, nel momento in cui il loro nuovo Signore Oscuro, Sarrik Velìfluas, ha strappato gli antichi templi Massassi di Yavin a Jedi e Ribelli, rifondando l'Impero Ancestrale.
     
  10. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Governo e Politica
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    L'Impero Ancestrale è una teocrazia basata su Caste rigide e imprescindibili, stabilite per diritto di nascita.
    I ruoli dominanti sono occupati da una ristretta cerchia di stregoni venerati come divinità dalle masse, che accentrano a sé tutto il potere mistico e politico. L'Impero è diviso in Regni Imperituri tributari, uno per ogni Lord. Non esistono leggi scritte né burocrazia, la volontà degli dèi viene applicata brutalmente e senza esitazione; Stato e Religione sono fusi indissolubilmente, ogni Signore dei Sith resta al potere finché non viene scalzato da un rivale più forte o astuto e l'obbedienza di tutti i Lord agli Overlord e degli Overlord al Re Dio non deriva da fedeltà, ma dalla paura che gli uni nutrono nei confronti degli altri.

    Casta Alta
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    La Casta Alta raccoglie tutti i culti ragrruppati nei tredici pantheon venerati da Sacerdoti, Guerrieri, Arcanisti e Schiavi: i Signori dei Sith, dominatori di mondi e stregoni dai terribili poteri, i Tiranni Sith, membri della splendente Cabala dei Tredici, e lo stesso Re Dio, l'onnipotente Teocrate imperiale. Avidi di conquiste e potere, i Casta Alta spremono le risorse delle loro province e conquistano nuovi sistemi e conoscenze, senza alcuna considerazione per le creature inferiori che schiacciano al loro passaggio. Ogni Signore dei Sith possiede un proprio culto più o meno esteso a seconda della sua influenza o del suo semplice interesse ad avere seguaci, ogni culto assume diversi caratteri a seconda del dio venerato e fa riferimento ad uno dei dodici pantheon dei Tiranni a seconda del vassallaggio dei singoli Lord; tutti i dodici pantheon convergono nel tredicesimo del Re Dio.

    Titoli: Sempiterna Stirpe degli Astri, Illustre Teocrate reale e imperiale, Signore Oscuro di Ziost, Anziano Sovrano di Korriban e Augusto Dominatore di Yavin, Divoratore di Mondi e Maestro dei Popoli, Detentore della Verità che giace nelle Ombre (Re Dio); Stirpe degli Astri, Illustri Tiranni della Cabala, Oppressori di indegni (Tiranni); Immortali Signori dei Sith (Lord; per ognuno si aggiungono appellativi personali)

    Casta Privilegiata
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    Detta anche Casta dei Benedetti, raggruppa i Massassi che si sono dimostrati degni e assidui servitori delle divinità Sith e sono stati ricompensati col tocco del loro Oscuro Sire e i Kissai, predestinati dalla nascita grazie alla loro sensibilità alla Forza. In questa casta trovano posto i Signori della Guerra, i più letali tra i combattenti Sith, e gli Oracoli Sith, voci degli dèi e detentori delle mistiche sapienze. I primi si occupano di guidare in battaglia gli eserciti degli dèi, mentre i secondi, dotati di mediocri capacità alchemiche e stregonesche, si occupano del supporto spirituale dei Massassi, nell'istruzione pratica dei Prescelti e nella cura degli Abomini.

    Titoli: Venerandi Untori, Saggi benedetti, Voci degli Dèi (Kissai); Gloriosi Campioni della Stirpe (Lord)

    Casta Mediana
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    I Massassi, spietati e letali, addestrati ad ogni forma di combattimento e lievemente sensibili alla Forza, sono i più terribili tra i servitori dei Signori dei Sith, nonché la spina dorsale dell'esercito elitario dell'Impero Ancestrale.
    Equipaggiati con le migliori armature resistenti a laser e proiettili e con armi esotiche che spaziano dalle lance laser ai fucili a proiettili modificati, passando per vibrospade e vibropugnali intrisi nel letale veleno Sith.
    I Massassi sono la specie prediletta delle divinità, la razza Sith originale, aggressiva, iraconda e cannibalistica, nata su Korriban ed estinta per molti millenni fino all'ascesa del Re Dio Sarrik.

    Casta Inferiore
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    Gli Arcanisti o Ingegneri Sith sono gli esponenti della razza che sono riusciti a sopravvivere fino all'età adulta pur non essendo né sensibili né forti. I loro compiti variano dal controllo degli Schiavi alla manifattura dei templi e degli artefatti.
    In questa Casta si concentrano anche tutte quelle categorie che, pur essendo legate in qualche modo ai Sith, non sono né divinità né appartenenti alla razza prediletta. Vi trovano posto i Prescelti, coloro che sono destinati all'immortalità, e servitori fedeli come i tuk'ata.
    I Prescelti si suddividono a loro volta in Postulanti, Apprendisti e Accoliti. I primi sono poco più che schiavi e, come i secondi, non hanno diritto a proprietà privata. Soltanto gli Accoliti hanno un maggior grado di libertà. Vengono raccolti dalle Torash poiché sensibili alla Forza e istruiti nelle tradizioni e nelle magie dei Sith. Quando ne sono ritenuti degni, abbandonano le loro spoglie mortali e risorgono come Signori dei Sith.

    Casta degli Schiavi
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    La quasi totalità della popolazione nell'Impero Ancestrale rientra in quest'ultima tipologia, che raccoglie i miliardi di senzienti, umani e alieni, deportati dalle province e incatenati per il resto della loro vita al servizio dei Signori dei Sith. Non hanno diritto di parola né di proprietà né di pensiero, vengono brutalmente sfruttati fino allo sfiancamento e le carcasse che non vengono consumate dai Massassi sono destinate ad essere rianimate ancora per servire in eterno i voleri delle divinità Sith.

    Fuoricasta
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    Questa categoria è occupata da tutte quelle creature che non possono essere inserite in nessuna delle precedenti, come i droidi, gli abomini e tutte le ibridazioni generate dagli incantesimi e le alchimie dei Lord e dalle popolazioni di mondi non ancora schiavizzati.
     
  11. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Economia
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    L'assoluta mancanza di commercio o di qualsivoglia tipo di tutela per le masse popolari, reale o fasullo, e il controllo dispotico dei Lord sui Regni permette la raccolta di ingenti risorse da ogni sistema conquistato. Sfortunatamente, tali materiali preziosi non vengono impiegati per scambi né investiti in alcun modo: prosciugati interi pianeti, i Sith si limitano ad accumularli nei loro palazzi, ad adoperarli come offerte alle divinità, per coprire d'oro e gioielli le statue, gli idoli, i templi e gli stessi Lord. La mancanza di strutture telematiche rende nullo e inaccessibile il sistema di crediti adoperato nel resto della Galassia civilizzata, non vi è necessità di un metodo di scambio, perché la maggior parte della popolazione non ha diritto a nulla e quella ristrettissima cerchia che possiede tutto, non spartisce niente con nessuno. Le ricchezze sono valorizzate, ma solo per essere esposte, in un'economia stagnante e chiusa di tipo feudale.
     
  12. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Società e Cultura
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    L'Impero Ancestrale è fondato e sostenuto dalla venerazione dei Signori dei Sith. Rifiutando la più moderna Regola dei Due di Darth Bane, l'attuale Re Dio ha riportato in auge le tradizioni primigenie anteriori alla Grande Guerra Iperspaziale, secondo cui i Signori dei Sith siano creature sovrannaturali con il diritto innato di spadroneggiare su tutti gli altri esseri inferiori. La razza Sith dei Massassi è considerata la servitrice prediletta e dispone di minimi privilegi, tutte le altre specie sono considerate come schiavi, fonte di divertimento e in alcuni casi cibo. A questa ideologia si aggiunge il dogma per cui soltanto tramite il conflitto i Sith possono prosperare; con tali presupposti i Regni tendono ad essere particolarmente aggressivi e avidi di province, inghiottendo sistemi su sistemi in quella che viene definita la Guerra Perpetua.
    I mondi assoggettati subiscono una lunga epurazione da quasi ogni forma di tecnologia, considerata dai Sith come la magia dei poveri; la popolazione viene schiavizzata in massa e i grandi centri urbani vengono spesso demoliti e trasformati in baraccopoli, giacché nulla può sollevarsi in cielo fuorché i monumenti in onore delle divinità. La popolazione, privata di ogni possibilità di difesa e oppressa da creature in grado di tenerli sottocontrollo tramite la stregoneria, viene poco per volta indotta a credere alla veridicità della natura divina dei Lord e si rassegna al proprio ruolo di servitù.
    I mondi Sith sono generalmente cosparsi di desolazioni grigie, fornaci a cielo aperto, tendopoli flagellate da fame e malattie a cui si contrappongono pochi agglomerati di templi, maestosi e opulenti, da cui Massassi e Lord mantengono il proprio dominio. E' anche abitudine comune costruire e innalzare gigantesche statue rappresentanti le fattezze delle divinità principali che spicchino tra le lande degli schiavi, come ammonimento e reminiscenza della costante e oppressiva presenza degli dèi, che si ergono imperituri sui mortali.
    E' normale tuttavia che province diverse assumano aspetto diverso a seconda del Lord da cui sono state conquistate e di conseguenza dal culto cui è costretta la popolazione. Solitamente le differenze si riscontrano nell'aspetto dei palazzi o nel tipo di sacrifici immolati in onore della divinità Sith: si potrà passare da torri splendenti e ricoperte di cristallo a voragini nere in cui strisciano abominazioni agonizzanti e da sgozzamenti di neonati a roghi di vergini.

    Per quanto fortemente religiosi e spirituali, i Sith, non meno dei loro Signori, sono spinti dalla loro bramosia e dalla loro paranoia ad una mentalità considerevolmente più ampia e mutevole rispetto alle loro controparti e, per quanto gli Qotsisajak, le Vie della Dottrina Sith, siano da molti conosciute, sono spesso interpretati piuttosto che perseguiti ciecamente:

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    Codice di Sorzus Syn

    La Pace è una menzogna, c'è solo Passione.
    Attraverso la Passione acquisisco Forza.
    Attraverso la Forza acquisisco Potere.
    Attraverso il Potere acquisisco Vittoria.
    Attraverso la Vittoria le mie catene sono spezzate.
    La Forza mi libererà.


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    Codice di Phanius

    Non c'è Passione, solo Ossessione.
    Non vi è Conoscenza, solo Convinzione.
    Non vi è Scopo, solo Volontà.
    Non vi à Nulla.
    Solo io.


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    Codice di Sarrik

    Con la Violenza e con gli Inganni, prosperiamo imperituri:
    La Pace è una menzogna, la Vita è principio della Guerra.
    L'Equilibrio è una menzogna, il Conflitto fortifica la Volontà.
    La Giustizia è una menzogna, l'Egoismo forgia lo Spirito.
    La Morte è una menzogna, il Potere dona l'Eternità.
    La Forza è una menzogna, la Brama è carnefice dell'Apatia.
    Ogni cosa è una menzogna, tranne noi.
     
  13. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Esercito
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    I Sith, prediletti dagli dèi, sono stati scelti dai Signori immortali per combattere la loro guerra infinita e restano loro indefessi e fanatici servitori. In origine soltanto cloni di Kamino, adesso sono una razza quasi del tutto indipendente, le cui discendenze prosperano ovunque nell'Impero Ancestrale.
    Di natura violenta e sanguinaria, i Massassi non esitano a lottare fra loro per ricevere i favori dei Lord, ma sono sempre pienamente consapevoli di non poter nulla contro i loro crudeli padroni. La lealtà dei Massassi è un misto tra il desiderio di essere favoriti con la vita eterna dai loro Signori, il terrore cieco delle conseguenze di un loro eventuale fallimento agli occhi degli dèi e un'atavica e cieca obbedienza.
    Costretti a lottare furiosamente per la sopravvivenza fin da piccoli, nati nei campi di battaglia e gettati nelle fosse di germinazione fino all'adolescenza, i Sith sono cresciuti per essere soldati forti, agili e spietati, istruiti a dubitare dei propri fratelli e a considerarli infidi rivali nella loro già limitata scalata allo stato di grazia. Insensibili al dolore, incuranti della morte e indissolubilmente fedeli ai loro padroni sono la più devastante forza d'assalto che attraversi la Galassia.
    Divisi dai futuri Kissai alla nascita, al termine dell'addestramento di base, i Massassi ricevono tunica e armatura. Col progredire della loro capacità e l'accumularsi delle vittorie, possono guadagnare fregi e onorificenze, entrare in una compagnia prestigiosa o perfino fondarne una propria. L'onore più ambito tuttavia resta l'essere prescelti dal Re Dio per diventare Signori della Guerra e ascendere alla Casta Privilegiata.
    Come le diverse province, anche i Massassi tendono ad assumere caratteristiche differenti a seconda del Lord cui devono obbedienza e a sviluppare alcune competenze piuttosto che altre.
    In battaglia ciononostante l'apporto maggiore viene fornito dagli stessi Lord che, tramite stregonerie di ogni genere, possono sostenere le truppe, duplicarle agli occhi dei loro nemici, rivoltare la stessa terra contro gli avversari o aizzare contro di loro creature di indicibile raccapriccio generate dalle loro alchimie.
    Quando i Massassi scendono in battaglia sanno che la loro vittoria è assicurata per grazia divina, che ogni uccisione è un passo verso l'immortalità e che al minimo segno di incertezza, gli orrori che si scatenano contro i nemici saranno repentinamente rivoltati contro loro stessi.

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    Da quando i Sith hanno reclamato ancora una volta Korriban, i capibranco di Tuk'ata hanno rinnovato il loro rapporto di vassallaggio nei confronti del Signore Oscuro e dei membri della Casta Alta. Queste malevoli creature semi-senzienti si aggirano a centinaia tra i corridoi dei Templi, ringhianti e costantemente affamate. Appartenenti alla Casta Inferiore, vengono usati come supporto ai Sithtrooper e per stanare i Sensibili nelle Torash.

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    Gli Zugurak (o Arcanisti Sith o Ingegneri Sith) sono scelti tra gli esponenti della stirpe che si sono distinti per astuzia piuttosto che per forza, ma che non hanno dimostrato capacità sovrannaturali sufficienti per diventare Kissai. Specializzandosi nelle alchimie e negli incantamenti basilari, vengono usati come servitori personali dei sacerdoti e personale di supporto per gli incrociatori, si occupano spesso della forgiatura delle armi e armature degli altri Massassi. Di solito sopperiscono alle mancanze fisiche ricoprendosi di anelli e talismani.

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    I Sithtrooper sono l'unità di base dell'esercito del Regno del Re Dio e di molti altri Lord; originariamente componenti la maggior parte delle armate Sith, sono diventati una minoranza a seguito della proliferazione dei Massassi nella Caldera Stigia. La spietata competitività fin dall'infanzia porta in pochi a raggiungere l'età adulta, per contro, anche il più infimo dei Massassi può mettere in seria difficoltà le truppe di altri eserciti. I Sithtrooper novellini si distinguono dai veterani per la diversa tonalità dell'armatura, argentata nei primi e dorata per i secondi. Utilizzano fucili a proiettili avvelenati o a blaster progettati senza grilletto né caricatore, di modo da non poter essere adoperati contro di loro, e vibrospade. I più esperti tra loro raggiungono il rango di Sithcommando, accompagnato dall'armatura porpora.

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    I Plaguetrooper (o Sith Neri) sono unità di soggiogamento equipaggiate con spruzzatori contenenti gas tossici e armi biologiche frutto dell'Alchimia Sith. Solitamente tali sostanze hanno lo scopo di debilitare gli avversari o infliggere loro pesanti danni morali. Alcuni dei più usati sono il Fsh'ash, che provoca lo scioglimento della cornea e la caduta dei fluidi oculari di coloro che ne entrano in contatto, e il Tr'evech, una sostanza violacea che genera violente allucinazioni e tremori. Solitamente i veleni vengono sintetizzati di modo da essere innocui per i sensibili alla Forza, cosicché i Lord e gli altri Massassi dotati di elmi possano attraversare le nubi senza correre pericoli. Rari corpi speciali di Sith Neri sono equipaggiati con la Piaga, un potente e antico virus alchemico e senziente derivato dall'Orchidea Murakami, estremamente contagioso, difficile da contenere e pressoché impossibile da curare, che trasforma le vittime in orde di non morti a mentalità collettiva. Non è raro che gli stessi Massassi Plaguetrooper equipaggiati di tale arma siano a loro volta cadaveri rianimati.

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    Gli Alfieri Sith compongono una cerchia molto ristretta di combattenti specializzati, che adoperano una lancia laser come arma principale e sono organizzati in falangi. Servendosi delle lame e delle armature benedette per deflettere i colpi a distanza, sono in grado di effettuare cariche frontali anche contro nemici dotati di armi da fuoco a lunga gittata. Di solito sono disposti a cuneo, davanti ad un contingente più numeroso di Guerrieri per la cattura dei nemici e di Sithtrooper per ulteriore copertura a distanza.

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    Gli Shyrack Sith (o Strillatori Sith o Flagellatori Sith) costituiscono il corpo della cavalleria aerea dei Regni. Uniti in rapporto simbiotico ai loro alianti tramite le magie e gli artifici degli Zugurak, sono in grado di effettuare cariche rapide e letali volando a bassa quota contro le linee nemiche e falcidiandole a distanza ravvicinata, oppure indebolendole con raffiche a distanza. Il loro metabolismo accelerato necessario per sostentare i motori degli alianti li costringe a nutrirsi molto più spesso dei normali Massassi, pur rimanendo dai tratti scheletrici e con fisico indebolito, e li porta a morire per deperimento in giovane età.

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    I Dragoni Sith sono truppe scelte pesantemente corazzate ed equipaggiate con devastanti armi a fuoco alchemico. Riconoscibile dalla malsana tonalità viola perlaceo della sua fiamma, tale sostanza è resistente all'acqua e, bruciando, raggiunge temperature sufficientemente elevate da sciogliere armature regolari in pochi minuti e carbonizzare organici in molto meno. Solitamente dispongono anche di jet pack con alettoni orientabili per brevi scatti aerei, durante i quali sono spazzano i ranghi nemici con ondate di fiamme, ma ai veterani di questo corpo vengono modellate vere ali, fatte crescere tramite stregoneria.

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    Le Chimere Sith (o Domabestie) sono Massassi scelti specializzati nell'allevamento e guida di aberrazioni quadropodi, armati di blaster avvelenati e lame incantate. La Cavalleria Sith dispone di un numero estremamente ridotto di membri, ma le sue cariche rapide e devastanti possono determinare le sorti di una battaglia. I veterani di questo gruppo vengono benedetti fondendosi alle proprie cavalcature.

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    Adoperati come corpi di infiltrazione, gli Assassini Sith sono addestrati a svanire nelle ombre, muoversi senza produrre alcun rumore, alcuni di loro riuscendo a nascondersi perfino alla vista della Forza. Attaccano con diversi tipi di armi; il loro compito principale è la ricerca dei giovani sensibili alla Forza da selezionare come Prescelti o da inviare come sacrifici al Re Dio, incarico che li rende particolarmente invidiati dagli altri Massassi.

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    I Massassi più grandi e forti vengono selezionati di solito per diventare Campioni Sith. Modellati tramite l'Alchimia, assumono un aspetto analogo ai loro predecessori al servizio di Naga Sadow. Estremamente forti e resistenti, sono del tutto insensibili al dolore. Adorni di pendagli cerimoniali e trofei di battaglia, sono spesso usati per sfondare le linee nemiche.

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    Gli Unti del Kissai sono Campioni Massassi veterani armati di lanvarok e cui sono stati donati armature benedette che accrescono la loro resistenza e generano un'aura di sconforto nei loro avversari vicini. Alti più di tre metri, la loro ferocia e insensibilità al dolore è tale che possono combattere senza cadere anche con menomazioni normalmente mortali per degli umanoidi, a volte i loro corpi proseguono ad aggredire gli avversari minuti interi dopo che l'Unto è stato decapitato.

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    I Predoni (o Molossi Sith) sono massassi dotati sia di forza fisica che di sensibilità alla Forza, con rudimenti di stregonerie e grandi capacità di combattimento. Scelti tra i migliori Sithcommando, vengono addestrati specificamente nella caccia e nella cattura di Prescelti a capo delle Torash. Si occupano di guidare le mute di tuk'ata e adoperano spesso lanciadardi avvelenati, fruste uncinate e la stregoneria della rete oscura. Sono molto rari, giacché spesso i sensibili vengono rastrellati per le fila di Kissai oppure ascendono direttamente al rango di Signori della Guerra.

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    Selezionati fin dalla nascita e separati dagli altri Massassi, i Kissai compongono la casta sacerdotale dei Sith. Istruiti nell'uso di alcune Stregonerie e Alchimie, fungono da tramiti per gli dèi e accudiscono le abominazioni da loro prodotte. Con l'aumentare dei Prescelti, i Kissai hanno anche assunto il ruolo di insegnanti delle arti pratiche dei futuri Lord.

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    Soltanto i migliori tra i Massassi possono sperare di accedere alla carica di Signori della Guerra o Massass'ri (ovvero Lord Guerrieri). Scelti direttamente dal Re Dio, subiscono una lunga trasformazione durante la quale il veleno Sith sostituirà quasi del tutto il loro sangue e al termine della quale saranno in qualche modo benedetti dalle stregonerie degli immortali; la pratica più comune è l'imposizione di un'armatura stregata che sarà fusa alla loro carne tramite il mechu deru vitae. Capi delle armate e spesso Esecutori della volontà del Re Dio, i Signori della Guerra sono quanto più un Sith possa sperare di diventare. Sono onorati, riveriti e serviti e guadagnano il titolo di Lord. Non possono essere venerati come i Signori dei Sith, ma vivono ugualmente nell'opulenza e nel piacere.
     
  14. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Flotta
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    La flotta dell'Impero Sith si basa su manodopera schiavizzata e manifattura arcana. Emulando il disprezzo per la tecnologia del Re Dio, le funzioni di ogni incrociatore sono controllate tramite simboli rituali e cristalli trattati con l'alchimia, cosicché sia sufficiente e necessario un solo Signore dei Sith per comandare direttamente l'intera astronave. Per contro l'elevato costo in raffinatura, cristalli e sangue, nonché le difficoltà di sostentamento per lunghe traversate ne rende non solo contenuto il numero, ma anche le dimensioni.

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    Le Arche Astrali sono maestose piattaforme semoventi, pressoché prive di armi, alimentate da Lord e Kissai tramite cristalli catalizzatori e adoperate in battaglia come postazioni strategiche e offensive da parte dei Signori dei Sith e dei Sacerdoti, da cui poter dominare il campo di battaglia e riversare stregonerie sui nemici. Non sono adatte a viaggi iperspaziali o anche solo oltre i confini dell'atmosfera planetaria; il loro ruolo principale è fornire una linea di tiro libera per i Lord e accrescere il morale dei Massassi a discapito di quello dei nemici.

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    I Derriphan'kaar costituiscono il corpo principale della flotta Sith. Costruiti secondo specifici rituali per poter funzionare solo tramite l'imposizione della volontà dei Lord, vengono utilizzati sia come vascelli di trasporto sia come veicoli di sbarco per le truppe. La difficoltà di reperimento delle materie prime necessarie alla loro costruzione e la lunghezza dei rituali di preparazione portano alla produzione di incrociatori molto piccoli e dalle capacità di base ridotte rispetto alle flotte delle altre fazioni intergalattiche. Così come per l'esercito, i Sith si affidano alla capacità dei loro Signori di sopperire alla mancanza di tecnologie avanzate tramite la loro stregoneria. I singoli incrociatori tendono a differire spesso tra loro, essendo quasi sempre modellati secondo i gusti del Lord che li adopererà in futuro, ma, in linea generale, mantengono alcune caratteristiche comuni.

    Modello: Classe Derriphan'kaar
    Classe: Incrociatore

    Lunghezza: Generalmente da 400 a 800 metri circa
    Accelerazione massima: Variabile, a seconda del capitano
    MGLT: Variabile, a seconda del capitano
    Sistema iperguida: Ibridato a circolo rituale
    Power plant: Assente, l'energia per il funzionamento viene evocata dal Lord comandante e catalizzata dai cristalli
    Scudi: Assenti, eventuali protezioni imposte direttamente dal Lord comandante
    Sensori: Assenti, le estremità trattate e le schegge di cristallo acuiscono le capacità percettive del Lord comandante a seconda dei casi
    Sistemi di puntamento: Assenti.
    Armamento:
    * 4 Torrette turbolaser pesanti
    * 2 Cannoni ionici
    * 10 Convogliatori sagittali frontali, che permettono l'amplificazione dei poteri distruttivi del Lord comandante
    Supporto complementare:
    * 20 Caccia
    * Da 30 a 90 capsule da sbarco
    Equipaggio:
    * 1 Capitano
    * 6 Artiglieri
    * Da 2.000 a 4.000 Passeggeri
    Capacità di carico: dalle 10.000 alle 20.000 tonnellate
    Scorte: 2 anni (eventualmente 3, divorando parte dell'equipaggio)
    Sistemi di comunicazione: Assenti, il Lord comandante monitora e invia ordini tramite telepatia.
     
  15. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Personalità di spicco
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    Restauratore del Vecchio Ordine e creatore dei Sith, Sarrik Velìfluas occupa attualmente il trono dorato di Ziost, quale Re Dio Sith e Sempiterna Stirpe degli Astri. In suo onore ogni giorno vengono sacrificati sensibili alla Forza, i cui poteri sono avidamente ingurgitati dal Signore Oscuro; templi e statue in suo onore sorgono su ogni mondo conquistato e tutti i Lord gli devono obbedienza.

    ****************

    Successioni:
    Darth Sidious (20 BBY - 4 ABY)
    Sate Pestage (4 ABY - 27 ABY)
    Thanatos (45 ABY - 66 ABY)
    Sarrik Velìfluas (64 ABY - *)

    ****************

    Riepilogo:

    -Teocrazia a caste
    -Supremazia dei Lord
    -Esclusiva presenza di truppe organiche
    -Proselitismo accentuato
    -Discriminazione dei non sensibili alla Forza
    -Specismo dei non Sith
    -Razzismo tra Caste e Dinastie all'interno di stesse Caste
    -Jedi considerati succubi della Forza
    -Forza vista come parassita
    -Economia chiusa
     
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