IL TAVOLO DI DEJARIK - Governi e Fazioni - New Legends

Discussion in 'Utilità & Approfondimenti - New Legends' started by Sìlfae, Feb 20, 2016.

Thread Status:
Not open for further replies.
  1. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Last edited: Feb 21, 2016
  2. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    CONFEDERAZIONI & ASSOCIATI
    Struttura

    2vct84i.png

    Governo: Aggregazione aziendale concordata
    Documento di fondazione: /
    Costituzione: /

    Capo di Stato: Assemblea dei CEO
    Capo di Governo: Viceré di Cato Neimoidia
    Branca esecutiva: Assemblea dei CEO
    Branca legislativa: Assemblea dei CEO
    Branca giudiziaria: Assemblea dei CEO

    Capitali: Cato Neimodia, Muunilist, Castell, Geonosis, Kooriva, Balmorra, Ando.

    Corpo religioso: /

    Tabella


    Storia Recente
    201droidi.jpg

    Rimasti in ombra dai tempi delle Guerre dei Cloni, i capi delle compagnie commerciali e industriali che un tempo avevano composto la CSI, per contrastare la statalizzazione degli impianti ad opera del Secondo Impero si sono nuovamente riunite per la difesa dei propri interessi. Dopo aver passato anni a ricostruire in segreto la Droide Armata, i neimoidiani hanno messo in atto il loro piano di riconquista, liberando il loro mondo capitale.
    Sfortunatamente per il Viceré in carica il progetto prende una piega inaspettata quando l'unità prescelta per guidare le truppe alla vittoria approfitta del potere concessogli per effettuare un colpo di stato all'interno della gerarchia confederata, assumendo il ruolo di Comandante Supremo della nuova Droide Armata.
    Il Generale Gladius, portando avanti i piani dei neimoidiani, sigla un'alleanza formale con i capi della Ribellione e contatta i vecchi esponenti della CSI, indicendo a breve un incontro su Geonosis, dove i confederati sconfiggono una seconda volta l'esercito imperiale, riconquistando le fabbriche-alveare e riunendosi nella nuova Confederazione Ribelle. Per quanto non tutti i vecchi membri possano fornire il loro supporto, la nuova fazione riesce ad emergere rapidamente a livello galattico, collezionando una serie di vittorie sull'Impero e contrapponendovisi in maniera più diretta rispetto all'Alleanza.
    Il Generale Gladius resta al potere fino alla battaglia di Mygeeto: dopo aver per lungo tempo sopportato la sua politica aggressiva, i CEO confederati, stancatisi dell'avventatezza e dalle ingenti spese provocate dalla linea d'azione del droide, decidono di riprendere il controllo diretto sulle loro truppe. In un secondo attentato, il Vicario Harbart organizza lo smantellamento del generale droide sull'orbita di Naboo.
    A seguito della sua riorganizzazione come conglomerato commerciale, l'Assemblea CEO ha infine abbandonato ogni pretesa d'ideali, assumendo il più pacifico e inclusivo nome "Confederazioni & Associati", o C&A.
     
  3. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Governo e Politica
    202droidi.jpg

    La C&A non è un vero e proprio governo, quanto un conglomerato di compagnie commerciali che hanno deciso di difendere i proventi dei loro apparati tramite una forza armata meccanizzata. Solitamente i capi industriali della C&A non si occupano della politica planetaria, lasciando la gestione ai rappresentanti locali, per contro mantengono un oculato controllo sugli aspetti economici dei loro pianeti portafoglio, cercando di trarne sempre il massimo guadagno.
    I progetti a lunga scadenza e le decisioni di alto livello vengono orchestrati da un'assemblea composta dai CEO delle varie aziende. Sotto di loro si aggiunge un comitato composto dai rappresentanti planetari, che sottopongono le questioni dei singoli sistemi ai direttori generali. La Droide Armata e la Flotta non sono che strumenti al servizio degli investitori e vengono adoperate per la tutela dei loro diritti alla prosperità.

    Federazione dei Mercanti
    203droidi.jpg

    Così come in passato, la Federazione dei Mercanti mantiene un ruolo predominante nell'Assemblea confederata. Primi a ribellarsi all'oppressione imperiale, i neimoidiani reclamano costantemente i loro maggiori diritti sui proventi della guerra. Sono rappresentati da un Viceré, ufficialmente a capo delle manovre belliche della Droide Armata.

    Titoli: Sua Eccellenza, Viceré di Neimoidia

    Clan Bancario Intergalattico
    204droidi.jpg

    Con Muunilist ancora sotto il dominio imperiale, l'apporto dei muun alla C&A non è completo come lo era stato ai tempi della CSI. Ad ogni modo, rimanendo fedeli ai propri principi, gli esponenti del Clan Bancario non lesinano di fornire finanziamenti a qualunque fazione offra garanzie attendibili, compreso l'Impero. Essendo consapevoli che senza il Clan Bancario InterGalattico, il loro intero sistema economico crollerebbe, entrambe le fazioni sopportano l'ambiguità diplomatica dei muun.

    Titoli: Distinto Direttore dell'impresa Muunilist

    Alveari industriali di Geonosis
    205droidi.jpg

    Insieme a Cato Neimoidia, le fabbriche geonosiane restano le maggiori produttrici di droidi da battaglia, fattore che pone gli Arciduchi degli Alveari tra le posizioni di spicco nella C&A.

    Titoli: Sua Altezza Serenissima, Arciduca/Duca di Geonosis

    Gilde Commerciali
    206droidi.jpg

    Strappato Castell all'influenza imperiale, le Gilde Commerciali sono ritornate autonome e privatizzate. Nello slancio di rivincita contro i loro oppressori, hanno accettato il nuovo patto con i neimoidiani, aggregandosi alla C&A. Sono rappresentati nell'Assemblea da un Presidente.

    Titoli: Onorevole Presidente di Commissione

    Tecno-Unione
    207droidi.jpg

    Essendo Skako ancora territorio imperiale, la Tecno-Unione è stata costretta a riorganizzarsi su Balmorra, sfruttando la vicinanza con Neimoidia per rimettersi in affari. E' rappresentata nell'Assemblea da un Direttore Esecutivo.

    Titoli: Grand'Emiro, Capo Ingegnere Rappresentante della Tecno Unione

    Alleanze Corporative
    208droidi.jpg

    Localizzate su Kooriva, le Alleanze Corporative sono state un'altra vittima dell'imperializzazione durante l'Oscurantismo. Liberatesi dal giogo imperiale, si sono aggregate alla C&A su Geonosis. Sono rappresentate nell'Assemblea da un Magistrato.

    Titoli: Sua Signoria, Esimio Magistrato di Kooriva

    Cartello Ipercomunicazioni
    209droidi.JPG

    Situata su Ando, questa azienda si occupa della gestione dei canali di holonet confederati, affinché le truppe droidi possano comunicare fra loro senza appoggiarsi alla omninet imperiale. Sono supportati principalmente dal Clan Bancario e dalla Tecno-Unione e rappresentati nell'Assemblea da un Direttore Esecutivo. Appoggiandosi in parte alla banda della più grande HoloNet, la C&A Shadowfeed resta uno dei canali più diffusi negli Orli Interni nel Settore Corporativo; a differenza della controparte imperiale è accessibile a chiunque tramite regolare abbonamento.

    Titoli: Distinto Direttore incaricato
     
  4. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Economia
    210droidi.jpg

    Il potere della C&A si basa sui solidi e numerosi proventi derivanti dagli affari delle decine di migliaia di compagnie di cui la fazione è composta. Spaziando dall'estrazione mineraria al controllo delle rotte commerciali, le Confederazioni possiedono la più grande quantità di ricchezze degli Orli Interni.
    Le varie aziende restano indipendenti fra loro e si occupano delle rispettive branche cooperando in concordia e dividendosi i profitti; gli investitori più grandi e i soci anziani che fanno parte o influenzano l'Assemblea possono decidere di investire percentuali da tutte le gilde per progetti di comune interesse, come il sovvenzionamento della Droide Armata o il recupero economico di un sistema particolarmente importante, ma in ultima analisi, a differenza che nell'Impero, il diritto alla proprietà privata viene ferocemente tutelato da tutti gli associati.
    Nonostante il sistema amministrativo delle compagnie sia fondamentalmente liberale, il divario tra ricchi e poveri nei sistemi confederati è spesso più elevato rispetto a quello di governi più assolutistici; la concorrenza spietata delle razze mercantili più esperte, come neimoidiani e muun, rende virtualmente impossibile per i cittadini comuni ritagliarsi un posto nelle alte gerarchie. Gli alti membri del Clan Bancario InterGalattico inoltre, tramite gli sconfinati forzieri di Muunilist, sono in grado di sostenere gran parte dell'intera comunità galattica, rilasciando e valorizzando le barre di crediti, imperiali, confederati o repubblicani.

    Equivalenze
    0,025 Pgt (Peggat) - 1 TFGCS (Trade Federation Galactic Credit Standard) - 1,102 CGGC (Commerce Guild Galactic Credit) - 1,820 IGCS (Imperial Galactic Credit Standard) - 10,738 NRD (New Republic Dactarie)
     
  5. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Società e Cultura
    211droidi.jpg

    Ufficialmente, la Confederazione Ribelle si fa garante dei principi repubblicani contrapposti all'oscurantismo imperiale; in tempi recenti le poche sezioni organiche della Droide Armata e alcuni dei mondi conquistati sono stati anche sottoposti ad una rozza propaganda non molto dissimile dall'analoga versione imperiale. Ciononostante i sistemi confederati sono prevalentemente impregnati di cinismo e pragmatismo, il popolo, così come la classe dirigente, è spinto dalla bramosia del guadagno e nella propria sopravvivenza nella spietata e competitiva società del libero mercato. I cittadini sono disinteressati alla politica e portano avanti la loro vita all'insegna dell'avidità e del consumismo. I sistemi confederati tuttavia non sono grigi come quelli imperiali o stagnanti come le province Sith: pulsano di vita e della frenesia del progresso. Non essendo realmente legati ad una ideologia, forniscono servizi per ogni razza o minoranza sociale senza restrizioni, le loro rotte mercantili favoriscono la comunicazione e lo scambio d'opinione e la mancanza di una sovrastruttura statale li rende prolifici di attività dei generi più variegati.
     
  6. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Esercito
    212droidi.jpg

    La possibilità di produrre truppe su vasta scala, funzionanti e armate, in tempi relativamente brevi, ha portato la Confederazione a vantare il possesso del più numeroso esercito tra le grandi fazioni intergalattiche.
    Essendo i direttori esecutivi incapaci di portare avanti la guerra dal punto di vista tattico ed essendo molti di loro privi delle caratteristiche necessarie per ispirare un minimo di lealtà dalle truppe, la costruzione di unità programmate per obbedire senza discussioni si è rivelata l'unica scelta sensata per l'Assemblea dei CEO, così come lo era stata per i loro predecessori della CSI.
    Non necessitando cibo, acqua o spazio i droidi confederati possono essere stipati e trasportati in gran quantità in navi anche di modeste dimensioni, mantenuti disattivati fino a quando necessario e resi operativi giusto in tempo per la battaglia.
    I capi ingegneri delle aziende studiano indipendentemente i loro modelli, rendendo l'esercito confederato anche il più diversificato e versatile, dotato di innumerevoli tipi di unità dotati delle specifiche competenze per prevalere nelle differenti circostanze.

    213droidi.jpg
    La serie B1, prodotta dalla Federazione dei Mercanti e dalle Industrie geonosiane, è tra le più antiche adoperate dalla fazione. I droidi da battaglia B1 sono spesso imprecisi, dotati di corazza e armi leggere, oltre che privi di mente propria. Per quanto il controllo remoto da parte di una nave di controllo possa renderne più precisi i movimenti quando in grandi quantità, li rende inappropriati singolarmente contro le pià imprevedibili truppe organiche. Sono adoperati come unità sacrificabili e, in alcune circostanze, forze dell'ordine su pianeti conquistati.

    214droidi.jpg
    Di recente formazione ad opera del Generale Gladius, questi corpi minori di soldati confederati sono costituiti da volontari o coscritti con addestramento e armi di base, che fungano da supporto logistico alle più ottuse unità droidi. Durante il periodo di formazione le reclute vengono indottrinate secondo la propaganda confederata, ma spesso restano un aggregato di mercenari attratti da guadagno o divertimento. I nuovi ufficiali vengono addestrati al cinismo, all'astuzia, ad una guerra senza regole di gioco nella quale può vince solo il più forte. Sono composti in prevalenza da umani e altre razze aliene che non hanno già posizioni privilegiate nelle aziende dominanti. A seguito della caduta del Generale Droide questi corpi sono andati progressivamente specializzandosi o estinguendosi.

    215droidi.jpg
    Progettati in origine dalla Tecno Unione, i Superdroidi serie B2 sono una versione avanzata dei loro predecessori. Armati di doppietta blaster da polso e pesantemente corazzati fungono da truppe d'assalto negli eserciti confederati.

    216droidi.jpg
    Prodotti dai carnivori e selvatici colicoidi a propria immagine e somiglianza, i Droideka figurano tra le più letali unità della Droide Armata. Dotati di grande mobilità, scudi deflettori personali e ripetitori blaster, sono in grado di falcidiare interi plotoni con facilità e di mettere alle strette perfino i Jedi.

    217droidi.jpg
    Prodotti in differenti dimensioni dalla Tecno Unione, i droidi granchio LM-432 devono il loro nome alla loro apparenza organica e alla rapida camminata laterale che li accomuna agli omonimi organici. Dotati di doppiette blaster sulla parte inferiore del corpo e di robuste pinze alla sommità di ogni zampa, vengono adoperati come truppe d'avanguardia negli assalti. La loro capacità di immagazzinare e spruzzare terra soffice, che sia per liberare la via ad altre truppe o per oscurare i sensori nemici, ha reso loro il nomignolo di "mangiafango".

    218droidi.jpg
    La Dark Hand è una sottosezione dei Servizi Segreti confederati istituita di recente, che si occupa della coordinazione e dell'indottrinamento di Jedi Oscuri. Le reclute, fornite da ex-Maestri di Kylaan, subiscono un primo addestramento di base dai Sith e poi sono inviate su Cato Neimoidia. Sul pianeta portafoglio tali individui sono scrupolosamente analizzati dai loro futuri colleghi e dai rappresentanti neimoidiani e vengono istruite a servire senza riserve i capi confederati; non disponendo di un addestramento regolare, i membri della Dark Hand non raggiungono i livelli delle loro controparti dell'Ordine Jedi e dei Regni Sith, ma restano ottimi elementi contro truppe sorde alla Forza. Tale mancanza è in parte sopperita dall'addestramento militare fornito dagli ufficiali umani confederati.
    Con la caduta di Gladius, la sezione è andata riducendosi e isolandosi, a causa dei timori dei CEO confederati nei confronti di individui capaci di influenzare le menti altrui.

    219droidi.jpg
    I droidi IG-100, detti Guardie Magnae, prodotti dal Clan Bancario, sono una delle più letali elite a disposizione dei confederati. Programmati per essere eccellenti combattenti da mischia, agili e resistenti, adoperano solitamente elettropicche e blaster pesanti.

    220droidi.jpg
    Principale mezzo d'assalto confederato, prodotto dalla Federazione dei Mercanti e dotato di un cannone pesante blaster e due leggeri, il carro armato AAT è un mezzo a propulsione adoperato sia per campagne militari sia per operazioni di sicurezza pubblica. Solitamente unità tattiche OOM vengono accoppiate agli AAT per poter supervisionare il campo di battaglia da una postazione sopraelevata, mantenendo sotto diretto controllo una bocca di fuoco pesante.

    221droidi.jpg
    Estremamente rapidi e dotati di postazioni missilistiche ricaricabili, i carri IG-227 Hailfire sono la principale unità pesante del Clan Bancario. Forniscono un'ottima alternativa al fuoco blaster, ma si rivelano limitati e facili bersagli su terreni accidentati.

    222droidi.jpg
    I camminatori ragno OG-9 sono i distruttivi mezzi d'assedio dell'Industria Baktoid, una filiare della Tecno Unione. Pur essendo relativamente più lenti, suppliscono alle difficoltà di movimento delle loro controparti del Clan Bancario sui terreni accidentati. Sono equipaggiati con cannoni a raggi laser e un cannone a ioni retrattile.

    223droidi.jpg
    Il droide armato NR-N99 classe Persuader, prodotto in origine dall'Alleanza Corporativa per eliminare i propri concorrenti, è solitamente adoperato in guerra in campi di battaglia particolarmente ostili o esotici. Armato di cannoni a ioni, missili a concussione e traccianti, è adoperato per abbattere e schiacciare le postazioni nemiche nella sua avanzata, spianando il terreno per le unità appiedate.
     
  7. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Flotta
    224droidi.jpg

    Lo scopo originario della flotta confederata è il mantenimento delle tratte e dei blocchi commerciali sui pianeti portafoglio e lo stoccaggio e il trasporto di enormi quantità di droidi da battaglia. Conseguentemente, per quanto varia e numerosa, non raggiunge né le dimensioni né la potenza di fuoco di quella imperiale. L'automatismo di navi e stormi consente la gestione di incrociatori anche molto grandi ad un equipaggio incredibilmente ridotto, che tuttavia deve spesso occuparsi in contemporanea della supervisione delle truppe a terra tramite i controlli remoti.

    225droidi.jpg
    Come tutti i prodotti della Colicoid Creation Nest, i Tri-caccia combinano un apparenza minacciosa ad elevate capacità distruttive. Equipaggati di missili a tracciamento e gusci di pistoieka parassiti, sono dotati di nuclei avanzati in grado di architettare tattiche complesse in reazione alle mosse degli avversari e di un design leggero e minimalista che li rende non meno agili e veloci dei TIE imperiali.

    226droidi.jpg
    Principale tipologia di caccia adoperata nelle flotte confederate, i Droidi Avvoltoio risultano particolarmente versatili nella loro capacità di riconfigurarsi come unità terrestri, protraendo le proprie ali e adoperandole come zampe.

    227droidi.jpg
    Le fregate classe Munificent, prodotte dal Clan Bancario, sono adoperate come velivoli da supporto per incrociatori più grandi e come trasporti per gli eserciti di droidi.

    228droidi.jpg
    Gli incrociatori classe Lucrehulk, prodotti dalla Federazione dei Mercanti, sono navi di grandi dimensioni che fungono da ammiraglie e punti di controllo per le truppe terrestri. Impiegati nei blocchi commerciali più che negli scontri spaziali, per quanto ben difesi e dotati di numerose bocche di fuoco minori, mancano della potenza e della struttura da battaglia degli Star Destroyer imperiali.

    229droidi.jpg
    Progettati dai Liberi Corpi Ingegneristici di Dac per supplire alle mancanze dei classe Lucrehulk, gli incrociatori Providence contrappongono una struttura allungata e funzionalità prettamente belliche ai loro predecessori. Sperimentati già nelle Guerre dei Cloni, sono prodotti in sempre maggiori quantità dalla CR in risposta alla minaccia costituita dagli Star Destroyer imperiali.
     
  8. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Personalità di spicco

    230droidi.jpg
    Blash Gunray, quale Viceré di Cato Neimoidia, è stato il principale esponente e finanziatore tra i capi della Federazione, mantenendo una posizione di spicco nell'Assemblea fino al colpo di stato del Generale Gladius. Ripreso brevemente il potere dopo la disattivazione dell'unità ribelle, è stato costretto a dare le dimissioni per appagare l'oltraggio della Giunta Alleata e degli altri membri di rilievo dell'Assemblea Confederata.

    231droidi.jpg
    Il Generale Gladius, partito come semplice droide B1, ha occupato la carica di Comandante Supremo della Droide Armata dalla ricostituzione della Confederazione Ribelle, accentrando a sé la maggior parte del potere decisionale. Tradito dal suo luogotenente, è stato infine disattivato durante la battaglia di Naboo.


    232droidi.jpg
    Harbart Kav Galgius, Vicario del Viceré e capo della flotta confederata, ha servito come luogotenente di Gladius dal periodo della sua ascesa, rimanendo segretamente in contatto con Blash Gunray e rivoltandosi contro il suo superiore al momento opportuno. Rappresenta al momento una delle alte sfere di comando della Droide Armata.

    ****************

    Successioni:
    Viceré Blash Gunray (33 ABY - 61 ABY)
    Generale Gladius (61 ABY - 69 ABY)
    Viceré Blash Gunray (69 ABY - 70 ABY)
    Viceré Deputato Nodd Fand-Gunray (71 ABY - *)

    ****************

    Riepilogo:

    * Confederazione commerciale liberale
    * Supremazia dell'esercito
    * Prevalenza truppe meccanizzate
    * Propaganda moderata
    * Uguaglianza di razza e sesso
    * Jedi e Sith considerati come strumenti o impedimenti
    * Economia stabile e altamente competitiva
     
  9. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    SERENISSIMA LEGA TISS'SHARL
    Struttura

    o8fbxv.png

    Governo: Multiplanetaria presidenziale
    Documento di fondazione: /
    Costituzione: /

    Capo di Stato: Presidente di Tiss'sharl
    Capo di Governo: Vicepresidente di Tiss'sharl
    Branca esecutiva: Collegio degli Ufficiali, Imprenditori Locali, Messeri Riscossori
    Branca legislativa: Presidente di Tiss'sharl, Collegio degli Ufficiali
    Branca giudiziaria: Collegio degli Ufficiali, Supervisori Delegati

    Capitale: Tiss'sharl

    Corpo religioso: /


    Storia recente
    603tissshar.jpg

    Divenuta il potere assoluto dominante nel I millennio BBY, la Serenissima ha garantito abbondanza e stabilità al pianeta, non senza fomentare ulteriormente le inclinazioni sanguinarie e complottistiche della specie, che raggiungono il loro picco durante l'era del Primo Impero.
    Fornitore in passato di celle d'energia in diatium al Consiglio Jedi, indispensabili per la costruzione di spade laser, e di munizioni e materiali semilavorati alla Compagnia d'armatori Tagge dell'Impero Galattico, Tiss'sharl ha guadagnato una tale importanza che, anche sotto l'Umanocentrismo del Nuovo Ordine, al governo locale viene lasciata pressoché completa autonomia, nonostante fosse composto da appartenenti ad una specie non umanoide.
    Con la caduta del Primo Impero e la disgregazione del governo coruscanti la Lega ha visto la propria opportunità per espandersi ulteriormente e guadagnare un posto di rilievo nella politica intergalattica.
    Tra le poche Confederazioni insieme al Clan Bancario a rimanere indipendenti durante l'Oscurantismo del Primo Impero, la Lega Tiss'sharl ha mantenuto la propria influenza e si èriassociata alle altre aziende multiplanetarie della C&A come sussidiaria dell'Alleanza Corporativa negli anni sessanta del I secolo ABY. Rimasti isolati nel Braccio Tingel e riconoscendo l'indebolimento dei governi dominanti, i tiss'shar hanno passato decadi a prepararsi per un allargamento dei propri confini d'introito, dando inizio ad una violenta campagna d'assimilazione dei sistemi vicini alla distruzione del Generale Gladius a Naboo, incuranti di renderne partecipe l'Assemblea dei CEO.
    Già in contrasto con le Gilde Commerciali, l'Alleanza Corporativa e Anello Zygerriano, la Lega si è sempre più distanziata dalla politica aziendale della C&A, perseguendo ormai esclusivamente i propri interessi. Protendendosi lungo i confini dell'Orlo Esterno, la Serenissima ha occupato in breve tempo sistemi neutrali e repubblicani fino alla Centralità, da cui ha lanciato una seconda contesa contro i ricchi mondi degli Hutt.
     
  10. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Caratteristiche
    604tissshar.jpg

    Il governo Tiss'shar è notoriamente violento e infido, con doppiogiochi e assassini politici all'ordine del giorno. La multiplanetaria è formata dalle cinque aziende del pianeta-capitale che hanno registrato i guadagni più alti degli ultimi cinque anni locali, tra cui vengono eletti Presidente e Vicepresidente. Per quanto teoricamente anche non tiss'shar possono occupare una posizione nel Collegio, di fatto i sauridi ne mantengono saldo monopolio. La Lega si espande tramite complotti, minacce e forza bruta, ma, come altre Confederazioni, è interessata esclusivamente al dominio economico sui propri protettorati e raramente sovverte o influenza i governi locali una volta ricevuta l'esclusiva sul commercio planetario di turno.

    L'Ufficio di Riscossione, un variegato insieme di burocrati, macchine e mercenari, si occupa di mantenere la pace e forzare la mano a sistemi reticenti. Formato in prevalenza da alieni, è comandato dai Messeri Riscossori, imprenditori minori della Lega, e drappelli di ricchi contribuenti sauri volontari che vogliano assicurarsi personalmente i loro investimenti vadano a frutto.

    605tisshsar-sanyassan.jpg
    Riorganizzati nell'Ala d'Ombra, un'organizzazione terroristica di copertura finanziata ufficiosamente dalla Lega, i Corsari Sanyassan costituiscono il grosso della forza militare dei tiss'shar. Rozzi e male equipaggiati, vengono usati come carne da turbolaser e avanguardia nei pianeti presi di mira, fornendo supporto alle unità più specializzate.

    606tisshsar-gand.jpg
    Col pianeta natale passato diplomaticamente a protettorato della Lega, un cospiquo numero di Gand Cercauomo è stato messo a disposizione dell'Ufficio di Riscossione. Silenziosi e letali, i gand agiscono in nidi di vario numero, portando a termine il loro incarico con stoica determinazione e non facendosi problemi ad adoperare armi elettrificate, veleni e neurotossine per raggiungere il proprio obiettivo.

    607tisshsar-noghri.jpg
    Raggirato Honogr in un debito nei confronti della Lega, i tiss'shar hanno avuto modo di arricchire il proprio esercito con Assassini Noghri, presto mescolatisi ai contingenti di sanyassani. Bassi umanoidi dai sensi acuti e sovrumane capacità fisiche, i noghri seguono i loro debitori con cieca devozione e, più importante per i tiss'shar, gratuitamente.

    607tisshsar-zygerrian.jpg
    Con l'improvvisa comparsa delle minacce incombenti di Sith e Impero nei pressi del pianeta-capitale, l'Anello Schiavista Zygerriano si è aggregato alla Serenissima insieme ad altri sistemi limitrofi. Il Maharaja in carica ha ritirato tutte le truppe a fortificare Zygerria e, per quanto i tiss'shar richiedano alcune delle loro truppe di tanto in tanto per dislocarle altrove, la maggior parte dell'esercito è concentrata nel sistema natio.

    608tisshsar.jpg
    Contrariamente alla credenza comune, i Contribuenti della Serenissima non sono soldati né mercenari, bensì civili volontari armatisi a proprie spese, che hanno deciso di inserirsi nell'Ufficio di Riscossione per assicurarsi il valore delle azioni della Lega Tiss'sharl di loro proprietà non cali, promuovendone gli interessi nei sistemi neutrali. Imponenti, rapidi e forti, dotati di artigli affilati, fauci poderose e mitragliatrici blaster, i contribuenti tiss'sharl sono una vista terrificante non solo per i civili degli agrimondi dell'Orlo Esterno. Occupano le posizioni di truppe scelte e ufficiali, guidati dai Messeri Riscossori delle varie sezioni, ma non si lesinano di seguire i propri piani personali o complottare contro i loro superiore di turno.

    608-1tisshsar-droidA.jpg
    Gli AT-MW (All Terrain Mayhem Walkers) sono massicci droidi bellici impiegati prevalentemente come deterrenti ad attacchi o ribellioni nei pianeti sotto il controllo della Serenissima; prodotti in modelli personalizzati, vengono ordinati su commissione da contribuenti di spicco, venendo spesso decorati con proiettori olografici pubblicitari o ideati nelle fattezze del proprietario o un suo parente. Lunghi fino 17 metri e dotati di laser a puntamento analoghi ai droidi ragno OG-9 dei loro rivali delle Gilde Commerciali, possono essere facilmente impiegati per disperdere folle di protestanti così come per supportare un assalto contro un esercito ostile. Per quanto la struttura dei servomotori consenta brevi cariche, le unità sono lente e instabili e il loro nucleo di memoria elementare e necessitante di controllo remoto.

    608-2tisshsar-ship.jpg
    Per quanto il corpo della flotta tiss'shar sia composto da un rilevante numero di fregate classe Munificent e dal variegato insieme di navi corsare dell'Ala d'Ombra, i sauri riscossori non mancano di vascelli da guerra prodotti direttamente dagli impianti della Lega. Le navi classe Karkarosaor, prodotte sia come fregate che come incrociatori, variano per dimensioni dai 100 ai 600 metri di lunghezza, mantenendo in comune un profilo assottigliato e alta manovrabilità e velocità. Sono tristemente note tra i viaggiatori itineranti dell'Orlo Esterno per la loro persistente riproduzione di spam pubblicitari riguardanti la Lega che hanno sovraccaricato più di un navicomputer.
     
  11. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    SUBLIME EGEMONIA HUTT
    Struttura

    213kly9.png

    Governo: Dispotismo tribale
    Documento di fondazione: /
    Costituzione: /

    Capo di Stato: Gran Concilio degli Anziani
    Capo di Governo: /
    Branca esecutiva: Signori del Crimine, Agenti veterani
    Branca legislativa: Gran Concilio degli Anziani, Signori del Crimine
    Branca giudiziaria: Signori del Crimine

    Capitale: Nal Hutta/Nar Shaddaa

    Corpo religioso: /


    Storia recente
    501hutt.jpg

    Rimasti in disparte ad occuparsi dei propri affari, gli Hutt si sono ritrovati improvvisamente nel mezzo della Seconda Guerra Civile quando i confederati, sotto il vessillo di liberazione repubblicano, hanno invaso la luna di Nar Shaddaa, tentando di estirpare il controllo e la loro influenza sui traffici leciti e illeciti nell'Orlo Esterno.
    Il Signore del Crimine dominante, Druga Falazic Miure, viene eliminato e così molti degli Hutt che non riescono ad abbandonare in tempo il satellite. La Confederazione, liberati tutti i profughi, i debitori e i rivali, sguinzaglia un'orda di oppressi contro gli agenti ancora fedeli ai Kajidic, consentendo la pubblica tortura e terminazione dei Signori del Crimine catturati.
    Usando Nar Shaddaa anche come base militare, il Generale droide Gladius rende il satellite terreno di prova per la nuova propaganda confederata, rastrellando i profughi e degli schiavi liberti e organizzandoli in compagnie di soldati di supporto alla Droide Armata.
    L'attacco, assolutamente inaspettato, lascia per un breve periodo i Kajidic nel caos e nel disgusto. In seguito le lotte interne per la riconquista del pianeta pospongono ulteriormente un'effettiva azione con Nar Shaddaa, che continua ad essere adoperata come base repubblicana e progressivamente ripulita.
    Una coalizione di Hutt si accorda infine sulla spartizione delle diverse branche di commercio e, assistita dal Sole Nero, escogita quella che potesse essere ricordata dai confederati come una vendetta talmente spettacolare e devastante da far perdere qualunque attrattiva di conquista dell'Orlo Esterno alla CR.
    Durante la notte del Babèlum, un virus informatico dilaga nell'intero satellite, facendo impazzire droidi e velivoli e spargendo panico tra la popolazione, improvvisamente attaccata e macellata da quelli che si proclamavano salvatori.
    Ristabilito un accordo con la Federazione del Commercio, gli Hutt hanno ripreso il pieno controllo sui traffici nell'Orlo Esterno, tornando a disinteressarsi del tutto di quanto avvenga nel Nucleo. Col protrarsi della Guerra Civile e la mancanza di un governo umanoide interplanetario centralizzato, lo Spazio Hutt ha ripreso lentamente ad allargare la propria sfera d'influenza; l'intricato insieme di accordi e rivalità tra gli innumerevoli Signori del Crimine e il loro crescente dominio a sfavore delle autorità planetarie indigene, ha portato poco per volta al risorgimento di quella che è detta l'Egemonia, uno specchio dell'Impero Hutt del remoto passato.
     
  12. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Caratteristiche
    502hutt.jpg

    L'Egemonia ha una forma di governo debolmente coesa le cui singole parti sono spesso in rivalità fra loro. I Kajidic, Clan degli Hutt e sindacati del crimine organizzato, sono in tutto associazioni mafiose sparse per i sistemi provinciali o tribali, che operano tramite estorsioni, contrabbando, assassinii e truffa. Ogni Kajidic è dominato da un Signore del Crimine, detto anche Kajidii o Lorda, che, a differenza della credenza comune, non necessariamente corrisponde ad uno Hutt. I rapporti tra i vari clan sono controllati in ultima analisi da un Gran Concilio degli Anziani, un Kajidic a parte formato dai membri venerabili più potenti dei singoli clan di Hutt e situato su Nal Hutta, pianeta natale acquisito degli Hutt.
    I Signori del Crimine, pigri e ingordi, scelgono solitamente una tana ben protetta dai loro lacché in uno dei pianeti in cui hanno più influenza e da lì amministrano indipendentemente i loro traffici, adoperando principalmente mercenari, sicari e cacciatori di taglie, i cui migliori sono nominati Sicari Gank. L'alta longevità e resistenza fisica della specie permette loro di accumulare grandi fortune nel corso dei secoli, battendo alla lunga i rivali che non riescono ad eliminare sul momento. Presenti da ben prima del Clan Bancario, sono l'unico esempio di governo interplanetario la cui economia non si poggia sull'utilizzo di crediti, bensì su di un più primitivo sistema monetario in wupiupi (2 crediti), trugut (10 crediti) e peggat (40 crediti) o, in casi particolari, tramite il baratto di spezie pregiate.
    I pianeti sotto il loro controllo sono isolati, a volte mantenuti in un voluto stato di arretratezza, impermeabili agli interessi del resto della popolazione della Galassia; irraggiungibili sia per la Holonet imperiale sia per la CR Shadowfeed, comunicano tra loro tramite la banda della Nal Hutta Kal'tamok.
    Vanitosi e arroganti, gli Hutt considerano se stessi la razza dominante sulla Galassia, sopravvissuta a Repubbliche e Imperi senza mai mutare stile di vita né decadere, e restano convinti di avere l'assoluto controllo sulla parte più importante dell'universo, il cui centro non è il Nucleo, bensì Nal Hutta.

    Equivalenze
    1 Pgt (Peggat) - 40 TFGCS (Trade Federation Galactic Credit Standard) - 44,08 CGGC (Commerce Guild Galactic Credit) - 72,8 IGCS (Imperial Galactic Credit Standard) - 429,52 NRD (New Republic Dactarie)
     
  13. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    SOLE NERO
    Struttura

    solenero.png

    Governo: Oligarchia cooperativa
    Documento di fondazione: /
    Costituzione: /

    Capo di Stato: /
    Capo di Governo: Principe
    Branca esecutiva: Vigo, Agenti veterani
    Branca legislativa: Vigo
    Branca giudiziaria: Vigo

    Capitale: /

    Corpo religioso: /


    Storia recente
    602solenero.JPG

    Relativamente vecchio, il Sole Nero ha conosciuto il suo periodo di gloria durante l'ascesa del Primo Impero Galattico, subendo un brutale arresto a seguito dell'improvviso ritorno repubblicano.
    Durante gli anni della Guerra Civile Imperiale, il Sole Nero era stato riorganizzato sotto il controllo dell'allora Signore Oscuro Thanatos è utilizzato dal Principe come macchina d'infiltrazione finalizzata alla distruzione dei suoi Sith rivali, la Cerchia Stretta imperiale.
    Compiuto il suo scopo, l'organizzazione è stata lasciata quasi interamente nelle mani dei Vigo e richiamata solo saltuariamente dal Signore dei Sith, intento a formare per conto proprio il suo ordine a Kylaan.
    Il lungo periodo di inattività e gli sfruttamenti con poco profitto hanno reso sempre più irrequieti alcuni dei Vigo e, nel momento in cui Thanatos si è ritrovato a sua volta aggredito da un'altra fazione di Sith, il Sole Nero ha semplicemente ignorato l'implicita richiesta d'aiuto, ponendo fine al mandato del Principe.
    Persuasi dal Vigo Skah, gli altri capi hanno deciso di reimpostare il sistema speculativo dell'organizzazione sul conflitto tra Repubblica e Impero, ponendosi come primario obiettivo la risanazione dei pezzi sanguinanti di Alleanza Ribelle e Ordine Jedi e del mantenimento dell'integrità fra le varie fazioni del Secondo Impero, dilaniate dall'offensiva confederata.
    Attualmente il Sole Nero è privo di Principe, i Vigo hanno ritenuto che le lotte di successione implicitamente necessarie per stabilirne uno nuovo li avrebbero lasciati troppo indeboliti per occuparsi degli equilibri intergalattici già in crisi.
     
  14. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    Caratteristiche
    601solenero.jpg

    Il Sole Nero è un potente cartello criminale collocato genericamente nel Nucleo, ma che si estende solidamente fino all'Orlo Mediano senza particolari cedimenti.
    A differenza dei Kajidic Hutt la sua struttura è relativamente più coesa, centralizzata e disciplinata, imperniandosi sulla guida di un Principe, assistito e consigliato da nove Vigo (termine del vecchio tionese che si traduce in "nipote"). Ognuno dei Vigo è assegnato ad un settore galattico di cui amministra i traffici in concordia con i colleghi, in una parodia del sistema governatoriale dei Moff, mentre il Principe si occupa di organizzare e orchestrare le operazioni su larga scala che richiedono collaborazione senza riserve da parte degli altri capi. Il potere di un Principe non è illimitato, giacché, salvo rare eccezioni, egli è nominato dai Vigo e da loro può essere deposto nel caso la sua guida non si riveli proficua agli affari della maggioranza dei colleghi.
    Ogni Vigo controlla la propria gerarchia di agenti, assassini, spie e perfino soldati nella maniera che ritiene più opportuna, solitamente riuscendo a rispettare gli affari degli altri otto per guadagnare dai propri.
    La principale arma del Sole Nero è la sua capacità di infiltrarsi e corrompere ogni appendice dei governi locali e interplanetari, spremerne ogni informazione possibile e adoperarla a proprio vantaggio per tenere in pugno i propri nemici. Nonostante i singoli membri dispongano di decine di migliaia di sottoposti, possono facilmente estorcere concessioni dei generi più disparati alle grandi fazioni, in virtù di precedenti favori o semplicemente tramite il ricatto, manipolando gli equilibri geopolitici della Galassia a proprio favore.

    ****************

    Successioni:
    Alexi Garyn (?? BBY - 33 BBY)
    Dal Perhi (29 BBY - 5 BBY)
    Principe Xizor (5 BBY - 3 ABY)
    Torcha Dudba (22 ABY - 29 ABY)
    Principe Thanatos (43 ABY - 66 ABY)
     
  15. Sìlfae

    Sìlfae Grand Master Staff Member

    FRATELLANZA MORTALIS
    609Brotherhood-Mortalis.jpg

    La Fratellanza Mortalis, fondata tre anni prima delle Guerre dei Cloni, è diventata in meno di mezzo secolo la più estesa organizzazione mercenaria della Galassia conosciuta. Privo di un corpo centralizzato, il cartello mercenario è costituito da una rete di contatti e sedi minori che si occupano di abbinare membri a clienti. Per quanto la stessa estensione della Fratellanza porti a collezionare sia il meglio sia il peggio in qualità, la compagnia è generalmente associata ad efficienza e spietatezza; per quanto sia noto i suoi componenti tendano all'orgoglio e possano trovarsi a minacciare autorità minori o colleghi d'altri gruppi, la Fratellanza Mortalis mantiene un'aura di legittimità generale, evitando di intraprendere azioni terroristiche, schiavismo, o aprendo faide violente con le altre organizzazioni mercenarie competitrici, un comportamento raramente ricambiato.

    GUARDIA AILON NOVA

    33bekhx.png

    La Guardia Ailon Nova è un gruppo mercenario molto influente, localizzato su Ailon e composto in prevalenza da guerrieri dell'omonima specie. Dotato di un esercito coeso e in grandi numeri prima dell'Oscurantismo, il cartello mercenario è stato fortemente sfruttato durante il Primo Impero, perdendo una considerevole parte delle proprie risorse. Spesso scambiati per mandaloriani, gli ailon incentrano la loro vita sulla guerra, l'onore e la sopravvivenza del più forte. Già in passato in contrasto con la Guardia d'Ombra Mystril, gli Ailon hanno rinnovato la loro faida con l'Arconato, ormai liberi dal controllo imperiale. Per quanto rispettino i mercenari della Fratellanza Mortalis ed evitino quando possibile lo scontro con loro, gli Ailon non si fanno problemi ad accettare qualunque incarico, a prescindere dalla fonte o dall'obiettivo.

    SINDACATO PYKE
    611PykeSymbol.jpg

    Il Sindacato Pyke è un cartello criminale militante dell'Orlo Esterno incentrato su Oba Diah, specializzato in traffico di spezie e ingaggi mercenari. Affermatosi durante la fase finale delle Guerre dei Cloni, ha continuato ad accrescere la propria influenza nello Spazio Hutt durante l'Oscurantismo e i periodi di disordine successivi alla caduta della Nuova Repubblica. Per quanto famiglie mafiose dell'omonima specie mantengano il predominio, il gruppo è formato da Signori del Crimine della più varia estrazione. Il Sindacato cerca di mantenere un basso profilo, appoggiandosi ad Egemonia e Corte Stellata per i propri affari, evitando di invischiarsi nella politica interplanetaria o nelle faide tra gruppi mercenari.

    RED ECLIPSE
    612Red-Eclipse.jpg

    Creata dal Sole Nero per fomentare la Guerra Interimperiale, la Red Eclipse è un'organizzazione terroristica largamente diffusa sia negli Orli Esterni che in quelli Interni. Per quanto dotata di un numero relativamente distretto di agenti operativi e clienti, ha a disposizione un ingente quantitativo di risorse. Con la scomparsa prolungata di un Principe del Sole Nero durante il Periodo post-Repubblicano, il cartello criminale si è reso sempre più indipendente, pur non negando le richieste dei Vigo.

    ALA D'OMBRA
    612sanyassan-flag.jpg

    Fondata dal tiss'shar Abin-Ral-Xufush durante la Prima Guerra Civile Galattica, l'Ala d'Ombra è una flotta corsara attiva in prevalenza su Rotta Perlemiana e Spazio Hutt. Riorganizzata durante le Guerre dei Droidi dalla Serenissima Lega Tiss'sharl in preparazione della campagna d'espansionismo nell'Orlo Esterno e rafforzata da frotte di profughi criminali sanyassani in fuga da Endor, viene adoperata dal governo sauride come ufficiosa testa di ponte per le proprie conquiste. I capitani sanyassan mantengono ancora il controllo sulle proprie navi e capita possano entrare in rivalità gli uni con gli altri, ma le ricchezze offerte dai tiss'shar sono sufficienti a mantenerli fedeli ai Messeri Riscossori senza troppi problemi.

    AVERNIA
    [​IMG]

    Attiva prevalentemente in Spazio Hutt e Orlo Esterno, l'Avernia è un cartello schiavista emergente, invischiato anche in contrabbando, pirateria, prostituzione e terrorismo. Nato come filiale del più noto KSC, è diventato indipendente al termine delle Guerre dei Droidi ed ha presto guadagnato un'infelice reputazione per i propri metodi brutali. Fondato da Slaisa Festh, raccoglie a sé prevalentemente selkath, karakarodon, quarren e altre specie acquatiche.
    Costruita su modello del Crogiolo, un suo lontano predecessore, di cui ha acquisito simbologia e costumi, non lesina di raggiungere i propri scopi tramite attività illegali quali estorsioni, furti, assassinii e azioni terroristiche a differenza di sindacati di rastrellamento più affermati. L'organizzazione si sviluppa in due livelli: la Spiaggia e il Gorgo. Il primo comprende tutti i collaboratori, i mercenari a contratto breve e i manutentori delle basi sui pianeti, il secondo i membri della cerchia stretta che operano nella flotta.
    Per quanto le filiali sui pianeti siano indispensabili per la messa in atto degli eventi, la base principale dell'Avernia si trova sul vascello personale della Magistra, sempre in movimento da un settore all'altro.
     
Thread Status:
Not open for further replies.

Share This Page